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    吃土也要抽盲盒?年輕人為何被“蠱惑”

    2021年03月02日 17:50:13 來源:投資界

      2020年初,B站跨年晚會出圈,這場“最懂年輕人的晚會”讓B站股價一度上漲超過17%;2020年末,潮玩平臺泡泡瑪特上市,市值超過1000億。大眾終于反應(yīng)過來,中國Z世代年輕人已經(jīng)登上消費舞臺C位,用自己的錢包投票,正在潛移默化地改變著這個時代的消費觀,也在改變著與之息息相關(guān)的行業(yè)生態(tài)。

      如果不是潮玩愛好者,大家通常對潮玩會有一定的誤解,比如:

      潮玩市場很小眾,只是少數(shù)人的愛好,天花板很低

      潮玩公司就是一個做玩具的公司

      流水線上的產(chǎn)品,交的都是“智商稅”

      買盲盒都是一時興起的消費,不會長久

      潮玩市場沒有壁壘,誰都可以進(jìn)

      有了泡泡瑪特,別家很難出頭

      ……

      近年來,隨著“盲盒”玩法的破圈,受眾群體逐步擴(kuò)大,而泡泡瑪特的上市,讓大家對潮玩的討論越發(fā)激烈,無論是圈外圍觀,還是身入圈中的玩家,我們希望能夠通過分析,了解讓年輕人瘋狂追捧的潮玩到底是“何方神圣”,從中窺見潮玩市場的一斑。

      潮玩因何而起?盲盒,只是潮玩的一部分

      潮玩的定義是什么,市場上沒有特定的標(biāo)準(zhǔn)。大眾把潮玩定義為“藝術(shù)玩具”(Art Toy)和“設(shè)計師玩具”(Designer’s Toy),是結(jié)合了設(shè)計師和藝術(shù)家有關(guān)潮流文化的設(shè)計理念的一種文化產(chǎn)品。

      潮玩源于藝術(shù),起于品牌,興于電商,爆于盲盒

      潮玩發(fā)源于20世紀(jì)末的中國香港和日本,最初由設(shè)計師和藝術(shù)家制作,屬于高端小眾的娛樂商品,具有極強(qiáng)的藝術(shù)性。

      21世紀(jì)初期,潮玩概念與美國、日本當(dāng)?shù)氐奈幕浞秩诤希恍┏蓖嫫放崎_始涌現(xiàn),隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,潮玩文化開始在中國內(nèi)陸傳播。

      2005-2009年間,一些商業(yè)品牌如NIKE、Adidas等開始與潮玩設(shè)計師推出聯(lián)名產(chǎn)品,同時中國內(nèi)陸也出現(xiàn)一批潮玩工作室與獨立設(shè)計師,潮玩形成規(guī)模化的發(fā)展。

      2010-2015年間,潮玩發(fā)展逐漸走向成熟,泡泡瑪特、19八3等開始創(chuàng)立并發(fā)展,而電商的興起推動潮玩文化迅速擴(kuò)大。之后出現(xiàn)了盲盒等創(chuàng)新玩法,徹底破圈,引爆市場。

      大多數(shù)人眼中,潮玩即盲盒,但盲盒其實只是潮玩的一部分而已。

      盲盒只是潮玩的一部分

      潮玩具體可細(xì)分為以下四類:

      1)藝術(shù)玩具:來自知名藝術(shù)家的原創(chuàng)形象,注重藝術(shù)表達(dá),價格通常在千元以上。比起玩具,它更像是藝術(shù)品,通常是限量發(fā)行,其價格比起傳統(tǒng)玩具要高得多,可以稱得上是玩具中的奢侈品,并且具有很高的升值空間,比如2007年日本藝術(shù)家奈良美智根據(jù)他早期的一幅插畫作品,推出了高30 厘米、名為“Sleepless night sleeping”的玩具公仔,限量300個,售價1千美元。半年后,這件玩具在巴黎蘇富比拍賣會上成交價近2萬美元。

      2)手辦模型:動漫IP 衍生品,注重IP 形象的還原度,價格在幾百到幾千元不等。通常它的IP來自現(xiàn)成的影視角色,例如火影忍者的手辦,其背后是連載了十幾年多達(dá)700多集的日本動漫,消費者購買是因為喜歡這個角色,基本都是該影視作品的核心粉絲,消費能力強(qiáng),出于收藏的需要,對產(chǎn)品質(zhì)量要求高,受眾多是男性。

      3)BJD 娃娃:類似于芭比娃娃的球形關(guān)節(jié)人偶,但工藝更為精美,價格在千元左右。全稱ball joint doll (球關(guān)節(jié)娃娃)是指關(guān)節(jié)處是由球形部分鏈接起來的娃娃,不僅可以更換服裝,還能修改化妝,調(diào)換手腳,頭發(fā),甚至眼球,芭比娃娃便是其中的一種。

      4)盲盒:基于藝術(shù)家原創(chuàng)IP 打造的小物件,形象簡單、款式豐富,價格通常在一百元以下。通常它的IP都是原創(chuàng)的,沒有影視作為背景,消費者純粹是喜歡形象本身,入門款價格便宜,受眾更加廣泛,女性偏多。

      潮玩市場很小眾?被認(rèn)知局限了的行業(yè)天花板

      全球潮玩市場達(dá)百億美金,國內(nèi)預(yù)計2022年達(dá)478億

      根據(jù)Frost & Sullivan報告,2019年全球潮玩市場規(guī)模198億美金,而國內(nèi)潮玩市場規(guī)模自2015年的63億人民幣增長至2019年的207億人民幣,近4年復(fù)合增長率34.6%,預(yù)計2022年翻倍至478億,行業(yè)快速成長。

      “十三五”以來,國家將文化產(chǎn)業(yè)的重要性上升到國家戰(zhàn)略層面,提出到2020 年要讓文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)。國家統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,文化產(chǎn)業(yè)增加值2016年達(dá)到30785億,占GDP比重提高到4.14%。中國邁入第三次消費升級,國民對精神領(lǐng)域的需求大幅提升,特別是在大IP時代的推動下,消費內(nèi)容不斷升級,興趣化與泛娛樂化的產(chǎn)品已然成內(nèi)生需求。

      中國人均可支配收入增長,帶動娛樂產(chǎn)品消費。2001年至2018年我國居民人均可支配收入從1441美元漲至4342美元,與美國1950年至1972年增長情況高度相似,在約20年的時間里,具有高影響力的娛樂內(nèi)容作品出現(xiàn)頻次明顯提升。

      Z世代是國內(nèi)潮玩主要受眾,成為消費主力,購買能力增長

      需求方登場,崇尚個性、關(guān)注新鮮的年輕一代正在成為我國消費主力,愛好個性、追求悅己消費的新生代是國內(nèi)潮玩的主要受眾,他們接觸多元的文化、追求展現(xiàn)個性與表達(dá)自我,更愿意為情感需求和悅己行為消費。

      中國Z世代人口數(shù)占比已接近20%,同時,Z世代的人均月度可支配收入為全國平均水平的149%。同時兼?zhèn)?ldquo;消費動機(jī)”和“消費實力”的Z世代成為娛樂IP衍生品市場強(qiáng)有力的增長支柱。

      BCG預(yù)計到2021年,18-35歲人口占中國城鎮(zhèn)15-70歲人口比重將超過46%,同時貢獻(xiàn)52%的城市消費,2016-2021年,69%的城市消費額的增長來自新生代。

      根據(jù)Frost & Sullivan的市場調(diào)查,國內(nèi)超過95%的潮玩消費者年齡介于15-40歲之間。根據(jù)谷雨數(shù)據(jù)對泡泡瑪特用戶的調(diào)研,盲盒女性玩家占比高達(dá)75%,18-29歲的年輕人(58%)為主要消費群體;用戶職業(yè)多為具有一定消費能力的白領(lǐng)階層,收入8000-20000元的用戶占比達(dá)到90%;除此之外,學(xué)生也是核心購買群體。

      潮玩≠玩具,迪士尼也不會是泡泡瑪特

      那么,潮玩和玩具到底有什么區(qū)別?

      碎片化信息沖擊+消費者多元化喜好,區(qū)別于傳統(tǒng)IP的“輕多快”潮玩IP出現(xiàn)

      首先在IP理念上,潮玩是一種區(qū)別于傳統(tǒng)IP的嶄新形態(tài)。傳統(tǒng)理念上,類似“漫威宇宙”、迪士尼公主、日本漫畫,背后依靠的是一系列內(nèi)容載體,這些IP具備完整的故事線,經(jīng)過多年的時間沉淀,人物角色潛移默化中被大眾熟知并且傳播,成為大IP,擁有極長的生命周期和變現(xiàn)空間,在IP衍生服務(wù)上也形成了較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條。

      伴隨著數(shù)字媒介的沖擊,人們的注意力集中時間越來越短,越來越接受碎片化、快餐化信息。比如說,很少有人能夠真的花時間來完整追完一部影視作品,會更傾向于在3分鐘內(nèi)解析一部電影的短視頻,各大視頻平臺紛紛推出1.5倍速、2倍速功能。在追求高效的時代背景下,需要長時間成長的、緩慢被大眾接受的形式逐漸被替代。其次,用戶的喜好越來越多元化,眾口難調(diào),快速切中細(xì)分群體的需求也是一種新的商業(yè)追求。

      于是出現(xiàn)了潮玩一類的IP,以“輕多快”為特點,不需要重度內(nèi)容長篇巨制,而是以輕量級的內(nèi)容形象,借助多渠道快速且精準(zhǔn)地觸達(dá)目標(biāo)用戶。這就是為什么潮玩形象即使沒有故事支撐,仍然可以依靠藝術(shù)造型和設(shè)計獲得追捧。

      潮玩IP人設(shè)由消費者投射自己的情感來完成

      潮玩IP并不代表沒有內(nèi)容,只是它能夠映射的情感是多元化的,一個沒有重故事作為背景的潮玩反而更能夠和消費者產(chǎn)生感情鏈接,擴(kuò)充想象空間,不需要作者賦予它人設(shè),它的人設(shè)是由消費者投射自己的情感來完成的。

      潮玩以“潮流文化”為基石,消費者關(guān)注設(shè)計師的理念和藝術(shù)表達(dá)

      此外,從藝術(shù)的角度來看,相較于傳統(tǒng)意義上的“玩具”,潮玩背后更深層次的是文化內(nèi)涵。它是一種文化產(chǎn)物,以“潮流文化”為基石,以設(shè)計師為核心,融合了現(xiàn)代時裝、傳統(tǒng)文化、藝術(shù)等潮流因素,代表了這個時代的流行,更代表了這個時代年輕人的意識形態(tài)和品味追求,表達(dá)的是一種態(tài)度,是一種精神符號。而普通玩具多為卡通形象,缺乏藝術(shù)家或?qū)I(yè)設(shè)計師參與制作。

      潮玩IP與設(shè)計師息息相關(guān),設(shè)計師才是其中的靈魂人物。相比于產(chǎn)品,很多潮玩的消費者會更關(guān)注其背后的設(shè)計師,看重設(shè)計師的設(shè)計理念、藝術(shù)表達(dá)。

      SoulSense提到,潮玩是可以進(jìn)到藝術(shù)展的,甚至是可以進(jìn)到博物館的。它的輸出方式、IP創(chuàng)造方式,和玩具完全不同。潮玩玩家會去研究molly背后的設(shè)計師是誰,而有人關(guān)心冰雪奇緣背后是誰畫的么?潮玩不是玩具,甚至不是從玩具里面誕生的,更不是什么玩具都可以被稱為潮玩。

      潮玩是流行文化的一個出口,其底層的驅(qū)動力在于心理層面,是一種對于精神需求的滿足。只有了解潮玩產(chǎn)生的文化背景,才能看懂潮玩市場與玩具市場的本質(zhì)區(qū)別。

      誕生于1974年日本的Hello Kitty就是一個完全不依靠任何動畫片、漫畫或者故事而紅起來的卡通形象,成為了一個跨世紀(jì)長久不衰的文化符號。肯·貝爾森《Hello Kitty的秘密》一書中提到,“三麗鷗公司(HelloKitty母公司)的創(chuàng)造者刻意避免編寫她(Hello Kitty)的生活背景故事,除了一些特例,他們寧愿讓消費者自由揣摩Hello Kitty的個性。這種近乎‘禪’的營銷手段,有意無意間已經(jīng)將Kitty造就為學(xué)步幼兒心目中的純潔公主,小女生的可愛玩伴,以及成年人追憶童年生活的精神寄托。”

      傳統(tǒng)IP和潮玩IP的打造,殊途不同歸

      傳統(tǒng)- 以內(nèi)容產(chǎn)品為核心來造IP,實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈運營和多渠道變現(xiàn)

      傳統(tǒng)IP的打造,以內(nèi)容產(chǎn)品為核心來造IP,實現(xiàn)IP全產(chǎn)業(yè)鏈運營和多渠道IP變現(xiàn)的路徑。以美國迪士尼為例:傳統(tǒng)IP產(chǎn)業(yè)流程基本為“文化作品內(nèi)容生產(chǎn)→圖書和音像制品出版發(fā)行→形成版權(quán)的授權(quán)代理→衍生品開發(fā)和營銷”,在這個過程中,迪士尼的大多數(shù)成功作品改編自經(jīng)典童話故事,通過電影、圖書刻畫出卡通人物形象,并且由此建立了豐富的IP矩陣,角色之間可以相互聯(lián)動搭建完整的世界觀,增加觀眾共情程度,后續(xù)衍生出一系列的IP衍生品和商業(yè)變現(xiàn)模式。

      潮玩-以設(shè)計師創(chuàng)作為核心來造IP

      潮玩IP的打造,以設(shè)計師創(chuàng)作為核心來造IP。以泡泡瑪特Molly為例:潮玩IP打造流程基本為“設(shè)計師設(shè)計/IP孵化→供應(yīng)鏈生產(chǎn)→市場推廣→產(chǎn)品銷售”,Molly靈感就來源于設(shè)計師Kenny Wong的一次活動重遇到了一個可愛的小姑娘,金發(fā)微卷,瞪著大眼嘟著嘴,專注地看他作畫,于是便創(chuàng)造出了Molly的形象,然后按照設(shè)計的人物形象進(jìn)行制作、發(fā)售,以及后期款式的更新。

      到現(xiàn)在,一個潮玩誕生背后已經(jīng)形成了一套標(biāo)準(zhǔn)化的流程,從設(shè)計師的IP二維圖,到3D、顏色、材質(zhì)方案設(shè)計,到工廠建模上色外包裝,到最終面向市場大規(guī)模發(fā)售,一個系列9-12款設(shè)計,期間可能會花費8個月甚至更長時間。

      傳統(tǒng)IP需要成百上千集劇集的情感積累,需要對角色故事的了解,對這類IP的衍生周邊,受眾有一定的門檻以及相對固定。潮玩IP沒有內(nèi)容、動漫、電影作為背景,有的僅僅是藝術(shù)家、設(shè)計師的創(chuàng)作,但哪怕是對潮玩的背景知識為0,也絲毫不會影響消費者的購買欲。

      多巴胺狂歡和“限量魔咒”,年輕人的社交盛宴

      眾所周知,制作潮玩產(chǎn)品的材料成本其實不高,只要是工廠愿意便可以無限制造,所以目前這類盲盒所產(chǎn)生的附加價值并不是客觀價值,而是人為附加價值。

      那么為什么人們熱衷于購買盲盒呢?

      大部分玩家可能只是單純沉迷于收集各式各樣外表可愛、做工優(yōu)良的玩偶,也有玩家為了享受抽到隱藏款時的驚喜和滿足感而大量購買。此外在玩偶改裝、玩偶置換及心得分享等方面,也會形成一條新型的社交鏈條。

      多巴胺激起顧客繼續(xù)抽取盲盒的欲望

      這之中的關(guān)鍵在于“多巴胺作祟”。多巴胺是一種神經(jīng)傳導(dǎo)物質(zhì),用來幫助細(xì)胞傳送脈沖的化學(xué)物質(zhì),這種腦內(nèi)分泌物和人的情感有關(guān),它傳遞興奮及開心的信息。而盲盒經(jīng)濟(jì)就是利用了這一點,當(dāng)抽到自己喜歡的款式時,大腦會釋放多巴胺,給人以愉悅的感覺,而在與成功失之交臂的情況下,多巴胺同樣會大量分泌,激起顧客繼續(xù)抽取的欲望。

      盲盒的收藏能夠為個體帶來心理安慰和安全感

      心理學(xué)研究還認(rèn)為,收藏行為能夠為個體帶來心理安慰和安全感,因此收藏是各世代共有的愛好。Z 世代熱衷收集潮玩,其實就像X世代熱衷收集郵票和明信片,Y世代熱衷收集貼紙、水滸人物卡一樣,不是什么稀罕事。

      不可否認(rèn)的是有一部分人購買盲盒是喜歡收集。但大部分還是因為不確定性帶來的吸引力而去抽盲盒。在購買之前你不知道你手里的盒子會開出哪個款式,只有購買后拆開才知道。不確定性,驚喜感,會持續(xù)激發(fā)多巴胺回路,同時對比潮玩來說價格又比較便宜,因此也不奇怪為什么很多人熱衷于反復(fù)抽盲盒了。

      潮玩具備稀缺性,“物以稀為貴”,提高購買行為

      潮玩還具備稀缺性的特征,每一個系列都有一定的銷售窗口期,一旦新品上市,老的產(chǎn)品就會退市停產(chǎn),而且每個系列都有數(shù)量極其稀少的隱藏款。人們可以接受錯過一檔感興趣的節(jié)目網(wǎng)絡(luò)首播,但是可能沒有辦法接受錯過僅此一次的現(xiàn)場live,畢竟過了這村就沒這店了。當(dāng)一款產(chǎn)品開始售賣,甚至打出“限量發(fā)售”的字眼時,就相當(dāng)于在告訴你,“買了后悔三天、不買后悔三年、再不下手只能二手市場溢價收” ,這也是潮玩二手市場興盛的原因之一。

      每個系列的盲盒又被玩家分出兩類:熱款和雷款。字面意思熱款就是好看的款式,相對來說價格也更高;雷款也就是大家覺得相對不好看的款式,價格也低一些甚至低于原價。隱藏款更是大家去購買的目的,相對普通款來說難度更高,幾率更小。一般來說每個盲盒系列里,隱藏款二手價格也最高的,有些系列的隱藏在二手市場的價格甚至是原價的十多倍。

      通常這些潮玩不是喜歡就能買的到。由于每款都是限量,所以購買的方式可能是線上粉絲群內(nèi)抽選、淘寶店微店搶購、快團(tuán)團(tuán)拼手速;線下展會排隊或抽簽等等。但這種形式能購買到的粉絲占比還是很小,很多知名度高的品牌粉絲群至少10幾個,幾千人左右。而幾年前的潮玩通常發(fā)售數(shù)量是很少的,一般只有幾十體,很少有上百的數(shù)量。現(xiàn)在隨著越來越多人開始“入坑”,品牌也為了照顧粉絲,能讓真心喜歡的人買到開始增加數(shù)量,基本都在幾百體左右。頭部品牌也會搞一些限時不限量的活動作為粉絲福利給大家。

      潮玩產(chǎn)業(yè)鏈的核心競爭力:一場“抓住藝術(shù)家”的游戲

      IP是潮玩的內(nèi)核,提供向?qū)ё饔?/strong>

      潮玩產(chǎn)業(yè)鏈由IP方、IP運營方以及渠道商共同構(gòu)成。其中IP是產(chǎn)業(yè)核心,IP提供者如潮玩設(shè)計師、IP授權(quán)方負(fù)責(zé)初始的IP培育和設(shè)計;IP運營方負(fù)責(zé)IP的潮玩屬性再設(shè)計以及產(chǎn)品化。一款成功的盲盒產(chǎn)品,不僅需要知名熱門或小眾吸睛的IP形象,也需要符合市場審美的產(chǎn)品化設(shè)計與制造。

      據(jù)統(tǒng)計,在泡泡瑪特的招股書中,提及“IP”的次數(shù)高達(dá)800多次。IP對于潮玩來說,是內(nèi)核,提供向?qū)ё饔谩?/p>

      產(chǎn)業(yè)鏈的核心首先是內(nèi)容,只有足夠優(yōu)質(zhì)、具備較高認(rèn)知度和粉絲效應(yīng)的IP,其下游變現(xiàn)空間才大,IP運營的關(guān)鍵是確保質(zhì)量、注入新元素。

      美國的可收藏玩具Funko誕生于美國流行文化大爆發(fā)的10年,成長初期主要為經(jīng)典超級IP玩具化,例如將星戰(zhàn)、DC、漫威等作品內(nèi)的人物做成玩具,期間又抓住了電視劇集和電子游戲的IP衍生品機(jī)會,例如簽下權(quán)力的游戲的IP主授權(quán),一步步積累了巨大的用戶群,限量版、改版、珍藏版等玩法非常成熟。14年某些Funko珍貴玩偶已經(jīng)報出了天價的二手市場價格,一時風(fēng)頭無雙。但是19年美國的電視劇和電影出現(xiàn)明顯的IP斷崖,F(xiàn)unko的主力銷售系列仍然是幾年前的Fornite。用戶長期的復(fù)購更多依賴新IP的驅(qū)動,IP誕生速度越來越緩慢導(dǎo)致公司增速放緩,銷售同比下滑。

      泡泡瑪特在招股書中坦言:“公司并無法確保Molly的受歡迎程度能一直保持在其現(xiàn)有水平。如果Molly受損害或未能保持其目前對消費者的吸引力,則將面臨沒有替代品的困境。”對此,泡泡瑪特副總裁司德曾表示,相較于更具普世價值觀的迪士尼IP,泡泡瑪特的IP本身是單薄的,背后還沒有足夠支撐產(chǎn)品長久走下去的故事內(nèi)容,也沒有與大眾價值觀融合的內(nèi)核。

      三分鐘熱度的消費者,需要潮玩產(chǎn)品不斷推陳出新

      前文提到,數(shù)字媒介的沖擊和注意力經(jīng)濟(jì)下,僅依靠一款爆品是無法長久持續(xù)的,因為相較于更有普世價值觀的大IP,潮玩IP本身還是略顯單薄,沒有故事內(nèi)容的支撐,這既是快速火爆的原因,也是限制其發(fā)展的達(dá)摩克利斯之劍。潮玩產(chǎn)品的生命周期不確定性高,IP熱度更容易消褪,若核心IP的長期存續(xù)能力不足,無法保持現(xiàn)有吸引力且暫未挖掘出可作替代的強(qiáng)勁IP,將受到不利影響。

      消費者的喜好轉(zhuǎn)瞬即逝,熱情持續(xù)可能只有3分鐘,因此,潮玩產(chǎn)品需要不斷推出新款,不斷創(chuàng)作不同系列,不斷打造爆款,吸引消費者的注意力,誘發(fā)持續(xù)購買行為。這考驗的是長期運營能力,比如是否有足夠成熟的IP挑選和運營機(jī)制。

      設(shè)計師掌握議價權(quán),這是一場看誰能“抓住”設(shè)計師的游戲

      在潮玩市場,人們會關(guān)注和研究某一款潮玩背后設(shè)計師的設(shè)計理念、藝術(shù)表達(dá),選擇跟自己價值觀相洽的作品。IP和設(shè)計師/藝術(shù)家息息相關(guān),藝術(shù)家和設(shè)計師才是潮流的創(chuàng)造者,并且掌握著很高的議價權(quán),好的設(shè)計師是極其稀缺的。

      泡泡瑪特早期簽約了很多非常頭部的藝術(shù)家,Molly的設(shè)計者王信明甚至持有泡泡瑪特2%的股權(quán)。潮玩社交電商平臺美拆則通過定制、獨家售賣、獨家首發(fā)、獨家包銷、線上展會獨家、線下展會獨家等方式賦能設(shè)計師,目前能夠與80%+ 國內(nèi)優(yōu)秀設(shè)計師達(dá)成合作,獲得了彭磊·北海怪獸系列、青春有你、貍投、MTFU、SANKTOYS等頭部IP獨家合作資源。

      好貨當(dāng)真不愁賣嗎?

      內(nèi)容之外,打開市場需要依靠優(yōu)質(zhì)渠道。俗話說的“酒香不怕巷子深”,主要是在賣方市場條件下出現(xiàn)。然而在產(chǎn)品同質(zhì)化、品牌競爭激烈的當(dāng)前消費市場,很明顯消費者才是手握投票權(quán)的“上帝”。產(chǎn)品做得再好,如果沒有寬闊的渠道,那也只能孤芳自賞。

      潮玩產(chǎn)品的渠道在不斷多元化發(fā)展,主要銷售渠道包括線下專賣店、線下自動售貨機(jī)、線下展會、線上展會和線上潮玩平臺等。

      線下專賣店體驗感好,線下展會提供交流場合

      傳統(tǒng)來說,線下專賣店是實際體驗感最好的銷售方式,比如泡泡瑪特線下專賣店。但是線下也有運營成本高、客流時段性強(qiáng)、品類受限等明顯缺點。

      線下展會則是潮玩愛好者交流的重要場合,是品牌提升知名度和粉絲量的重要渠道。同時,專程前往展會的粉絲也往往比一般消費者具有更高的粘性和購買力。

      線上突破物理限制,減低成本,出現(xiàn)更多裂變玩法

      線上則可以突破物理場景限制,減低成本,種類更加齊全。線上購買除了有價格優(yōu)惠,能夠更方便地快遞到家,還在此基礎(chǔ)上增加了一定的趣味性,能夠以更豐富的玩法實現(xiàn)社交裂變。

      美拆創(chuàng)始人兼CEO表示,將爆款游戲的運營玩法復(fù)制到潮玩線上平臺效果顯著,美拆針對年輕一代的日常娛樂習(xí)慣上線了十多種多樣游戲化玩法,通過線上潮玩的趣味游戲玩法和垂直社區(qū)的打造,實現(xiàn)了平臺、設(shè)計師、用戶三方的高效互動。從數(shù)據(jù)上來看,用戶留存和復(fù)購均表現(xiàn)突出,用戶黏性很強(qiáng)。

      對于潮玩新銳設(shè)計師而言,好貨不愁賣的邏輯走不太通。因為除了預(yù)定展位參加線下展會,新品通常很難進(jìn)入線下渠道,而設(shè)計師個人的線上銷售渠道又過于狹窄。在這樣的行業(yè)背景下,優(yōu)先借助潮玩平臺發(fā)售和運營自己的作品,不失為一個好的觸達(dá)消費者的渠道。

      疫情期間,所有的線下潮玩展會停擺,線上潮玩展成為了品牌方發(fā)售產(chǎn)品的一個重要渠道,各平臺紛紛開辦線上潮玩展會。2020年,美拆舉辦“MCTS線上潮玩展”,著魔主辦“ZTS潮流玩具大賞”線上展,19八3舉辦“ATS線上潮玩展”……

      數(shù)據(jù)顯示,美拆2020年4月推出的MCTS線上潮玩展有200+主流品牌參展,1000+款商品線上售賣,累計曝光100萬+,參展人次227.5萬。

      優(yōu)質(zhì)的平臺渠道是設(shè)計師有效觸達(dá)消費者的稀缺窗口

      優(yōu)質(zhì)的平臺渠道是設(shè)計師有效觸達(dá)消費者的稀缺窗口。平臺在供應(yīng)鏈管理、電商交易、物流、發(fā)售渠道等方面的綜合服務(wù)能力,例如上游供應(yīng)鏈對接能力是否成熟、生產(chǎn)協(xié)調(diào)能力是否到位,以及設(shè)計師是否認(rèn)可平臺的經(jīng)營理念和運作風(fēng)格、平臺在設(shè)計師圈子的口碑等,都影響著設(shè)計師和平臺的簽約意愿。同時,消費者對潮玩質(zhì)量有嚴(yán)格的要求,泡泡瑪特就曾經(jīng)因為產(chǎn)品疑似甲醛超標(biāo)而引發(fā)極大的負(fù)面討論。

      泡泡瑪特的全產(chǎn)業(yè)鏈運作流程主要是,公司為每個簽約IP制定三年規(guī)劃,對設(shè)計師進(jìn)行IP創(chuàng)作與包裝指導(dǎo),有針對性地培養(yǎng)設(shè)計師設(shè)計潮玩產(chǎn)品的能力,還有專門的原創(chuàng)和輔助設(shè)計師的團(tuán)隊,將設(shè)計師草圖進(jìn)行3D設(shè)計、產(chǎn)品化,再由合作工廠實現(xiàn)規(guī)模化量產(chǎn),并針對不同工廠的生產(chǎn)能力、特點和產(chǎn)能情況,分配對接不同工藝或是設(shè)計師的產(chǎn)品。

      據(jù)悉,美拆此前與愛奇藝「青春有你2」合作,參與設(shè)計、生產(chǎn)及監(jiān)修女團(tuán)手辦,還與國內(nèi)大火的新褲子樂隊主唱彭磊合作,開發(fā)了「北海怪獸」盲盒,其全產(chǎn)業(yè)鏈運作能力也在迅速追趕。

      只知道Molly你就out了

      Molly是泡泡瑪特最重要的IP。2016年以前,Molly一直銷量平平,直到推出了首個“Molly Zodiac”盲盒系列才打開市場,并成為泡泡瑪特的招牌IP。2019年,Molly系列產(chǎn)品賣出4.56億元,占泡泡瑪特2019年總體營收6.27億的8成以上。此外,泡泡瑪特還推出了諸如Pucky、Dimoo及The Monsters等IP品牌。

      Labubu是著名插畫家龍家升創(chuàng)作的TheMonster精靈天團(tuán)眾多角色中的一個,自從推出至今已經(jīng)有300多種不同配色、形狀及尺寸版本,有著超高人氣,每次發(fā)售新版本都會被瞬間搶購一空。

      貍投工作室推出的恐龍妹,設(shè)計靈感來源來自一部動畫《You are Umasou》。“Umasou”在日語里的含義是“好吃”,在這部動畫里這個單詞被賦予了保護(hù)的意思。恐龍妹的形象是一個包裹著恐龍皮的小女孩,弱小的她幻想有一天一只小恐龍出現(xiàn),從此不再被任何人欺負(fù)。夢里小恐龍犧牲自己被小女孩吃掉,小女孩因而長出了一個恐龍外皮,從此不再被欺負(fù),變得開心快樂。作者的設(shè)計理念很打動人,希望每個人都有屬于自己的堅強(qiáng)的外衣。

      SANK擁有前衛(wèi)的潮玩設(shè)計理念,深受潮玩資深愛好者的青睞,粉絲忠誠度極高。

      美拆x彭磊·北海怪獸系列源于新褲子樂隊主唱彭磊的設(shè)計,其中咪咪和嘎嘎是彭磊自創(chuàng)的IP角色,1998年咪咪和嘎嘎出現(xiàn)在彭磊制作的第一個MV《愛情催淚彈》,2010年彭磊用自己的畫出了一本小書《北海怪獸》,2020年《北海怪獸》咪咪和嘎嘎系列盲盒由MAGICBUS x 美拆聯(lián)合出品,彭磊還以自己為原型設(shè)計了隱藏款,深受粉絲喜歡,開售即告罄。

      這些頭部IP具有極為廣泛的粉絲基礎(chǔ)和超強(qiáng)的用戶粘性。除了以上介紹的設(shè)計師品牌以外,還有很多出色的設(shè)計師也正躋身潮玩設(shè)計之中。

      行業(yè)玩家情況

      國內(nèi)潮玩市場主要參與者包括日本的老牌潮玩公司Dreams、MedicomToy,以及國內(nèi)新興潮玩公司泡泡瑪特、52Toys、十二棟文化、美拆等,還有更多IP衍生平臺、影視衍生品開發(fā)的平臺參與其中。行業(yè)整體除頭部外玩家相對分散,國內(nèi)企業(yè)多從某個細(xì)分領(lǐng)域切入,進(jìn)行差異化競爭,并逐漸橫向擴(kuò)張。

      泡泡瑪特以IP為業(yè)務(wù)核心,圍繞藝術(shù)家挖掘、IP孵化運營、消費者觸達(dá)以及潮玩文化推廣與培育四個領(lǐng)域構(gòu)建了覆蓋潮流玩具全產(chǎn)業(yè)鏈的綜合運營平臺,基于IP開發(fā)各種原創(chuàng)潮玩產(chǎn)品,包括盲盒、手辦、BJD及衍生品。截至2019年12月31日,POP MART泡泡瑪特的線下直營門店突破114家,擁有超825臺機(jī)器人商店,覆蓋全國57個城市,并入駐韓國、日本、新加坡及美國等21個海外國家及地區(qū)。

      52TOYS是動漫衍生品及玩具周邊垂直媒體及電商平臺,主攻男性潮玩市場,怪獸、動漫、ACG硬核IP手辦、扭蛋等為主要產(chǎn)品,近期也開發(fā)了針對女性消費者、大眾消費者的盲盒系列產(chǎn)品。線下渠道體系覆蓋潮流精品店、復(fù)合型書店、電影院線、便利店、無人零售、旅游景點等,線上擁有旗下自主社交電商平臺蛋趣。

      十二棟文化以卡通形象IP驅(qū)動,旗下運營長草顏團(tuán)子、Gon的旱獺、符錄小姜絲、制冷少女等300+知名卡通形象,早期以毛絨玩偶、日用品、手辦三種實體產(chǎn)品,在其線下門店“LLJ夾機(jī)占”(夾娃娃機(jī)店)零售為主,另有IP授權(quán)等輔助業(yè)務(wù),近兩年開始搭建團(tuán)隊專注衍生品中的盲盒業(yè)務(wù),相比較來說,十二棟文化更擅長“前端”IP的內(nèi)容運營,在微博、抖音等平臺都有以IP為名獨立運營的賬號矩陣。

      美拆,以線上為切入點,建立了覆蓋潮玩全產(chǎn)業(yè)鏈的一站式平臺,包括IP獲取和運營、潮玩電商交易、消費者觸達(dá)、垂直潮玩社區(qū)四大板塊。不斷進(jìn)行自有IP開發(fā)的同時,與頭部優(yōu)秀設(shè)計師積極合作。平臺潮玩產(chǎn)品矩陣豐富,涵蓋300+超全品牌,每周上新可達(dá)5-10款。

      著魔,綜合潮玩交易平臺,交易模式包括新品發(fā)售、二手交易和用戶之間相互交換三種,在傳統(tǒng)電商模式的基礎(chǔ)上添加“鑒別服務(wù)”,開創(chuàng)性的推出了"先鑒別,再發(fā)貨"的購物流程。

      新的賽道要求投資人有全新的投資邏輯

      看好能夠聚合潮玩上游資源的創(chuàng)業(yè)公司

      看好能夠掌握從設(shè)計師到渠道的全生態(tài)鏈的公司

      看好能夠準(zhǔn)確洞察消費者喜好、贏得設(shè)計師信賴和認(rèn)可的創(chuàng)業(yè)公司

      看好懂潮流藝術(shù)、有潮流文化作為底蘊的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊

      潮玩行業(yè)上游由大量的個人藝術(shù)家、設(shè)計工作室、IP提供商等組成,20年品牌數(shù)激增近10倍,呈現(xiàn)分散程度加強(qiáng)趨勢,這對于潮玩平臺的好處在于,可以在豐富的IP資源中選擇,充分發(fā)揮集合優(yōu)勢。

      潮玩的本質(zhì)是IP生意,對于潮玩企業(yè)來說,最大的優(yōu)勢和風(fēng)險都來自于設(shè)計,每個產(chǎn)品的銷售本質(zhì)上都依賴于能否在第一時間打動消費者,在這之中潮玩的藝術(shù)家/設(shè)計師顯得尤為珍貴。因此,誰能夠掌握從設(shè)計師到渠道的全生態(tài)鏈,掌握優(yōu)秀的設(shè)計師,或者是擁有培養(yǎng)出好的設(shè)計師的能力,誰就更有可能獲得市場機(jī)會。能不能穩(wěn)住設(shè)計師,以什么樣的方式穩(wěn)住設(shè)計師,是企業(yè)亟需考慮的問題。

      正如泡泡瑪特CEO王寧所言“不是有錢就可以隨便把哪個歌手打造為周杰倫,制造周杰倫的能力更是一種稀缺資源”。在潮玩行業(yè),這種能力,是對設(shè)計、對美、對藝術(shù)、對潮流文化的理解。

      潮玩文化產(chǎn)品的生命周期較短,消費者品味不斷變化,產(chǎn)品及內(nèi)容出新和被取代的速度越來越快,投資潮玩領(lǐng)域不能用常規(guī)的投資邏輯來判斷,因為在潮流文化消費行業(yè),真正能夠穿越周期的是文化價值,不是品牌,更不是實物。這需要創(chuàng)始人和團(tuán)隊在底層的文化上進(jìn)行發(fā)掘,要能夠準(zhǔn)確洞察消費者的喜好,要十分了解新人群偏好的內(nèi)容、設(shè)計以及活動,要擁有贏得設(shè)計師信賴和認(rèn)可的風(fēng)格沉淀,更要持續(xù)打磨給IP輸入潮流文化作為底蘊的操盤運營能力。

      但是隨著行業(yè)爆發(fā)、市場競爭者入局,優(yōu)秀的設(shè)計成為稀缺資源,各家對于設(shè)計師的搶奪可能抬高簽約成本,平臺也不可能簽完所有的設(shè)計師,如果公司與IP設(shè)計師的合作是非獨家,則又可能面對同IP產(chǎn)品的激烈競爭。此外,新品的高頻迭代,也意味著縮短了產(chǎn)品的平均生命周期,對成本和設(shè)計能力也是一項考驗。行業(yè)快速發(fā)展可能意味著對優(yōu)質(zhì)IP需求大于供給,導(dǎo)致市面上產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,而質(zhì)量問題是潮玩消費者極大的敏感點,新玩家既要兼顧優(yōu)質(zhì)IP,又要尋找優(yōu)質(zhì)產(chǎn)能,可能還需要一些門道。

      參考內(nèi)容:

      泡泡瑪特招股書

      SoulSense--你不知道潮玩是什么,根本看不懂泡泡瑪特

      老羅的暗中觀察--十論泡泡瑪特:五個命題、一個案例和四個風(fēng)險

      國元證券--直擊Z 世代消費心理,盲盒出圈時

      國盛證券--傳媒行業(yè)潮玩盲盒系列報告一如何看待泡泡瑪特的商業(yè)模式

      華安證券--Z 世代正當(dāng)時,泡泡瑪特引領(lǐng)潮流玩具興起

      華創(chuàng)證券-由泡泡瑪特看潮流玩具行業(yè):全產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)筑核心壁壘,強(qiáng)渠道能力先發(fā)優(yōu)勢明顯

      浙商證券--潮玩行業(yè)深度報告:黃金潮玩,未來已來

      2020-201設(shè)計趨勢ISUX報告·潮玩篇

      靠譜二次元--潮玩不炒了,百億市場的機(jī)會還有嗎?

      文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請謹(jǐn)慎對待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險自擔(dān)。

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    IDC:2025上半年全球智能家居清潔機(jī)器人出貨量同比暴

    IDC今日發(fā)布的《全球智能家居清潔機(jī)器人設(shè)備市場季度跟蹤報告,2025年第二季度》顯示,上半年全球智能家居清潔機(jī)器人市場出貨1,2萬臺,同比增長33%,顯示出品類強(qiáng)勁的市場需求。

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