幾天前,騰訊天美工作室通過官方推特宣布:在美國西雅圖成立了工作室TiMi Seattle,是繼洛杉磯的TiMi Los Angeles之后的又一北美工作室。
Timi Seattle工作室將由兩名資深游戲制作人Scott Warner和Rosi Zagorcheva負責,Scott Warner曾供職于EA和343 Industries等公司,參與過《戰(zhàn)地》、《光環(huán)》等3A射擊大作的開發(fā),Rosi Zagorcheva曾是開發(fā)《戰(zhàn)地》系列的DICE公司的洛杉磯工作室負責人。

工作室目前有25名成員,未來將更多向西雅圖和洛杉磯地區(qū)展開招聘,而TiMi Seattle接下來要開發(fā)的,是一款3A級、跨平臺的射擊作品。
目前天美工作室的招聘信息上,洛杉磯/西雅圖工作室一共開放了15個職位,包括創(chuàng)意總監(jiān)、3D環(huán)境設(shè)計師、游戲關(guān)卡設(shè)計師、游戲開發(fā)主程序設(shè)計師、光影設(shè)計總監(jiān)、資深游戲策劃(玩法、玩家輸入)以及圍繞游戲系統(tǒng)開發(fā)、引擎、角色AI、平臺搭建等不同方向的系統(tǒng)工程師。
兩位制作人都有很資深的游戲制作背景,Rosi Zagorcheva從2012年開始就在參與制作《榮譽勛章》、《戰(zhàn)地4》等作品至今,參與了《戰(zhàn)地4》、《戰(zhàn)地5》、《戰(zhàn)地》等重要作品的全程制作,擔任高級總監(jiān)。
Rosi Zagorcheva參與過的部分作品一覽
Scott Warner參與制作的游戲范圍更廣泛,他從1998年開始參與《博德之門》、《輻射2》等作品的QA測試,之后陸續(xù)參與過不少黑島工作室的知名RPG研發(fā),比如《冰風谷》系列、《異域鎮(zhèn)魂曲》等,之后參與過經(jīng)典FPS《光環(huán)4》、《光環(huán)5》的開發(fā),加入天美工作室之前,他還曾在育碧舊金山工作室擔任制作人。
Scott Warner參與制作游戲一覽,不乏許多名垂青史的作品
西雅圖這個港口城市歷來都是美國游戲行業(yè)的開發(fā)重鎮(zhèn),《龍與地下城》、《萬智牌》兩大RPG和卡牌游戲鼻祖就誕生在西雅圖的威世智公司,而在西雅圖東邊的雷蒙德鎮(zhèn),坐落著游戲行業(yè)兩大巨頭——微軟總部和任天堂北美總部,在雷蒙德鎮(zhèn)西邊,則是《DOTA》、Steam的擁有者Valve,在西雅圖還有開發(fā)出《光環(huán)》、《命運》的Bungie、以及343 Industries、Turn 10 Studios、Monolith等著名3A工作室。
西雅圖的任天堂北美總部
加入西雅圖、洛杉磯兩大游戲開發(fā)重鎮(zhèn),也意味著騰訊的3A之夢更加堅定,在這里還有不少騰訊的合作伙伴,比如微軟的XBOX Studio和任天堂。
今年一季度財報上,馬化騰也說,今年明確要投入的領(lǐng)域其中之一就是“高工業(yè)化水準的游戲。”
只不過,3A開發(fā)行業(yè)在近兩年一直頗為“內(nèi)卷”,越來越多的大廠在3A成本日漸攀升與手游化、免費內(nèi)購模式帶來的巨大收益前搖擺不定,Scott Warner也表示:“在3A領(lǐng)域,參與大型系列游戲開發(fā)的人往往很難實現(xiàn)自己的想法......3A發(fā)行商會趨向于規(guī)避風險。因此,開發(fā)團隊往往只有兩種選擇,要么獨自制作量級較小的游戲,要么就年復(fù)一年地出續(xù)作。”
那么在諸多3A開發(fā)大廠都因為內(nèi)卷而疲憊時,騰訊為什么更堅定的要在3A之路上走到底呢?
3A開發(fā)的內(nèi)卷
今年的游戲展會E3被譽為令人失望的一屆,那些年復(fù)一年被玩家們提起和期待的名字《上古卷軸6》、《GTA6》都依然遙遙無期,玩家們等來的3A大作依然是復(fù)刻、炒冷飯。
開發(fā)商當然不會不知道玩家們最核心的訴求,但是越是期待,他們的壓力也越大,3A作品背負著口碑、營收、長線運營的重任,前有《賽博朋克2077》栽跟頭的先例,更讓每家開發(fā)商都如履薄冰,在這種壓力下,成本也不斷攀升。
比如《GTA5》已經(jīng)是2013年的游戲,而8年過去了,《GTA6》的開發(fā)進度一點聲響都沒有,不久前,一位《GTA》系列開發(fā)開發(fā)商R星的員工在論壇上爆料了公司遲遲不公布《GTA6》的原因:R星的母公司T2對于《GTA6》的產(chǎn)品定位與R星有嚴重分歧,R星想將更多元素放在線下單人劇情部分,而T2則希望《GTA6》的重心放在多人模式上。
并且爆料中提到,T2對2018年推出的《荒野大鏢客2》的投資回報率不滿意,該作開發(fā)用了8年時間,投資了8億美金,截至目前賣出了3700萬套,而其線上模式不溫不火。
而當年投資2.65億美元的《GTA5》,早在2019年就憑借線上模式營收突破了60億美元,成為史上最賺錢的游戲產(chǎn)品,而T2今年一季度財報上,《GTA5》的銷量已經(jīng)突破1.45億套,營收超過10億美元。
在GTA5帶來的巨大收益面前,也難怪T2對R星不滿,R星有超一流的制作水準和態(tài)度,其創(chuàng)始人之一丹·豪瑟歷來都會參與《GTA》、《荒野大鏢客》系列的制作和劇本創(chuàng)作,開發(fā)8年、耗資8億美金的《荒野大鏢客2》被玩家們譽為藝術(shù)品,但三年過去了,推出了線上模式的《荒野大鏢客2》依然無法復(fù)制《GTA5》的成功。
這也是擺在所有3A開發(fā)者面前的難題:開發(fā)成本、時間成本越來越高,風險和投資回報卻越來越難以控制,所以最保險的方式,就是類似《刺客信條》或《使命召喚》系列一樣,年復(fù)一年地出續(xù)作,用“年貨”的方式降低成本,保證收益,對于創(chuàng)新的欲望越來越保守。
但在另一方面,3A招牌的手游化以及免費氪金模式也給發(fā)行商帶來了新的思路,根據(jù)動視暴雪今年一季度的財報:由騰訊天美工作室經(jīng)授權(quán)研發(fā)的《使命召喚手游》在上線不到四個月內(nèi),累計下載量已經(jīng)突破5億,營收已經(jīng)超過10億美元,其中中國玩家的投入大約等于世界其他地區(qū)玩家投入的總和。
而動視暴雪的正統(tǒng)續(xù)作《使命召喚16》發(fā)售一年有余,其總收入為19.1億美元,已經(jīng)是2020年買斷制游戲的最高峰。
手游上線四個月就輕易達到買斷制3A全年營收的半數(shù),哪一個投資回報收益更高毋須多言。
就連3A大廠育碧首席財務(wù)官 Frédérick Duguet在財報電話會上也表示:“隨著育碧產(chǎn)品質(zhì)量與陣容的演變,此前每年發(fā)布 3 到 4 款 3A 游戲的發(fā)展方式不再適合我們,但我們并不想從低預(yù)算的游戲中獲利。目前我們正在打造高端免費游戲,以在長遠規(guī)劃中實現(xiàn) 3A 游戲的雄心。”
他同時還表示:“從這里開始,我認為現(xiàn)在是時候以高端免費游戲的形式拓展我們的品牌,并把知名 IP 推向更多平臺了。”
對3A開發(fā)的猶豫,對投資回報收益更高的免費內(nèi)購模式的渴望,在去年到今年的游戲行業(yè)中,聲音此起彼伏,開發(fā)出《底特律:成為人類》、《暴雨》等電影化劇情單人游戲的Quantic Dream日前發(fā)布了招聘高級游戲經(jīng)濟設(shè)計師一職,意味著主打單人體驗的Quantic Dream未來也要做包含更多在線內(nèi)容的微交易系統(tǒng)了。
3A的內(nèi)卷正在愈演愈烈,即便如R星這樣具有深厚經(jīng)驗的大廠也在舉棋不定,那么騰訊為何卻要加緊布局3A呢?
騰訊提速3A:天時、地利、人和
騰訊從去年的游戲發(fā)布會開始,都會有意無意提到一些自研、3A標準作品的情報,但在今年,成立西雅圖工作室、把“高工業(yè)化水準的游戲”納入投入領(lǐng)域,所發(fā)出的信號更明確了。
那么騰訊要啃3A這塊硬骨頭的自信來自哪里?
首先是硬件方面,近幾年,騰訊在將端游手游化,并且以免費內(nèi)購模式推出的方式大獲成功,前有脫胎于《絕地求生》的《和平精英》,后有改自金字招牌的《使命召喚手游》,二者都在營收上獲得了巨大成功,通過這些合作,騰訊也積累了不少將3A游戲手游化或免費內(nèi)購化的思路
這意味著與3A廠商的合作,騰訊可以雙管齊下,一方面借助手游化提升營收,一方面在3A領(lǐng)域加大投入,將成本、營收分開,減少風險,而不必像其它3A開發(fā)商一樣,單產(chǎn)品承擔多元壓力。
在今年3月的一次會議上,育碧也曾表示騰訊是育碧加大對免費游戲投資和開發(fā)原因的一部分,雙方合作的第一款《刺客信條》手游也將在2022年推出。
其次,騰訊經(jīng)過多年的投資布局,在3A開發(fā)上積累了大量強勢的合作伙伴,比如在游戲引擎上,騰訊投資了Epic;在動作設(shè)計上,騰訊投資了為《鬼泣》、《獵天使魔女》、《尼爾:機械紀元》做動作設(shè)計的白金工作室,最近與微軟XBOX Studio工作室也達成了戰(zhàn)略合作,和業(yè)內(nèi)一線的3A制作團隊都或有合作、或有投資,可以為自研IP提供強大的開發(fā)環(huán)境。
最后,3A依然是游戲公司的牌面,意味著一家游戲公司能否真正在玩家心中留下殿堂級的地位,而騰訊在玩家心中的地位,最早也是通過挽救3A工作室不斷增長的。
前幾年育碧曾經(jīng)受到法國維旺迪集團的惡意收購,斗爭持續(xù)了兩年之久,就在存亡關(guān)頭,最終是騰訊的入股解救了育碧,也被玩家盛贊,改變了玩家對資本力量的看法;而白金工作室是日本一家技術(shù)實力強悍但規(guī)模較小的工作室,它多數(shù)時間為《鬼泣》等知名動作游戲做動作外包,但團隊規(guī)模仍然難以開發(fā)原創(chuàng)游戲,騰訊的入股緩解了白金工作室的資金壓力,之后也推出了自己的第一款原創(chuàng)品牌。
經(jīng)過數(shù)年對工作室的支持、投入,直到去年投資《黑神話:悟空》的開發(fā)商游戲科學,玩家對騰訊以及資本進入的態(tài)度已經(jīng)完全改觀。
投資、合作以及開發(fā)團隊的積累,某種意義上,騰訊在3A領(lǐng)域的天時、地利、人和都在漸漸收攏,邁入到發(fā)力的階段。
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