吃相難看、老用戶不如狗、薅用戶羊毛……很難想象這些分量極重的評價有一天會出現在索尼身上。
近期索尼的負面評價大多都集中在了新版會員服務「PlayStation Plus」上,準確來說是索尼會員的補差價形式。
早前,有不少Playstation玩家為了「會員免費游戲」、「聯機服務」等內容,在優惠活動中一次性充值了幾年甚至十幾年的「會員服務」。但在推出新版「PlayStation Plus」之后,如果玩家想要升級會員服務,在補差價時需連帶當時優惠后節省的金額一起補齊,這也等于是玩家此前訂閱的基本版會員優惠統統失效,只能按原價購買,而且也不能自定義想補差價升級的時間。而那些趁著優惠活動一口氣充值好幾年的玩家,除了補上高額差價以外幾乎沒有其他辦法了。
將送出去的優惠又原封不動地要回來,索尼這套操作堪稱行為藝術。
雖然在事情發酵不久之后,索尼聲稱「按原價補差價」是技術失誤導致,但結合玩家們收到索尼郵件的信息來看,這似乎不是一句「技術問題」能夠解釋清楚的。
實際上,將送出去的優惠拿回來這件事只是輿論爆發的導火索,玩家對于索尼的新版「Playstation Plus」并不是很買賬,基本上也集中在新版「Playstation Plus」游戲陣容平庸上。
就網上評價來看,推出游戲訂閱制(會員制)也不僅僅是索尼一家,為什么大家好像只對索尼感到不滿?
花樣百出的游戲訂閱制
現如今,無論是索尼、微軟這些老牌主機廠商,育碧、EA這些游戲廠商都有推出相應的游戲訂閱制服務。
1、微軟
微軟的Xbox Game Pass在2017年上線,如今發展已經十分成熟了。
在價格檔位上,XGP分為三種檔次,分別為每月29港幣的PC Game Pass、每月59港幣的Console Game Pass以及每月79港幣的Xbox Game Pass Ultimate。
或許很多已經體驗過XGP的玩家覺得實際上并沒有那么貴,這也是微軟提供優惠方式繁多的緣故。
首先是新用戶的首月優惠。無論是哪一種模式,新用戶首月僅需10港幣即可體驗,在早前,XGP時常還有訂閱1個月送2個月的優惠活動出現。這也就意味著新用戶每月10港幣即可享受合計3個月的終極模式。
此外,在升級檔位補差價方面,微軟展現出了極其大氣的一面,甚至讓人覺得這是無意中留下來的漏洞。玩家可以通過利用購買充值卡的形式來為自己一次性訂閱3年的PC Game Pass,再利用新用戶的首月10港幣優惠,一次性將其升級為3年的Xbox Game Pass Ultimate。
誠然,這種近乎「白送」的優惠政策為XGP吸引到了大量用戶,但XGP能夠讓玩家們拍手稱贊的決定性因素還是其內容。
XGP最大的優勢還在于游戲陣營上。除了與第三方游戲公司合作上線的游戲以外,微軟的第一方游戲在發售首日即加入XGP,例如《極限競速:地平線5》、《光環:無限》等游戲。與此同時,在微軟的主機上,也可以通過XGP服務來體驗部分初代Xbox、Xbox 360上推出過的游戲作品。
極具性價比的價格、豐富的游戲陣營也讓XGP給微軟帶來了巨大的收益。根據微軟的財報顯示,2021財年(2020年7月-2021年6月),前三個季度Xbox的服務收入增長率都在30-40%左右;到了2022財年(2021年7月-2022年6月),Xbox的服務收入有所放緩,但也保持著個位數的增長率。
2、索尼
有XGP珠玉在前,索尼的訂閱制服務「PlayStation Plus」就顯得有些平庸了。
首先在價格上,「PlayStation Plus」就不具備優勢。「PlayStation Plus」一樣分為三個檔次:基本檔每月48港幣、升級檔每月75港幣、高級檔每月85港幣。在此之外也沒有像XGP那樣豐富的新用戶優惠、補差價福利等。
更加高昂的價格不等同于更加出眾的服務和內容。除了大同小異的「多人聯機」、「購買折扣」、「游戲內道具」之外,在游戲陣容上「PlayStation Plus」并未體現出絲毫性價比。
首先是游戲陣容以外,與XGP最大的區別就是索尼第一方游戲在首發時并不會進入「PlayStation Plus」。此外,前代主機(PS1、PS2、PS3)上推出的作品,也只限定訂閱了最高檔位的玩家才可體驗。
還有一點要注意的是,XGP的最高檔位涵蓋了主機和PC用戶,而PlayStation Plus僅僅將用戶群體鎖定在了PlayStation用戶上。
首發游戲不入庫、高昂的訂閱價格等等問題,再加上推出時補差價的一系列操作,使得「PlayStation Plus」并沒有獲得玩家的青睞。
3、任天堂
微軟、索尼各自的訂閱制服務主打的是游戲,任天堂的訂閱制服務「Nintendo Switch Online」(以下簡稱為NSO)在游戲新知看來則是主打服務。
NSO大致分為單人使用和家庭會員兩種。其中單人使用年付155港幣,加上NSO的擴充包(相當于升級檔位)則是325港幣;而可供8個人一起使用的家庭會員年付費295港幣,加上NSO擴充包為575港幣。
更加低廉的價格,也預示著玩家不會對NSO的內容不會抱有太大期望。換句話來說,每年付出不到半個游戲價格的錢,沒有玩家想著利用這個服務來玩到任天堂的第一方游戲作品。
在服務上,NSO主要提供的是聯機服務、老款游戲主機的游戲作品、云存檔以及會員權益。而擴充包則是提供了更多老款主機游戲作品以及《動物森友會》、《馬里奧賽車8》、《噴射戰士2》的DLC。
或許這樣看起來NSO顯得十分寒酸,但家庭會員的存在,使得整個服務的價格變得十分具有性價比。可供8人一同使用的家庭會員在一定程度上促進了玩家們的社交。家庭會員加上擴充包的價格,分攤到每個人身上年付費也僅需72港幣。
4、其他廠商
在三大主機商之外,游戲廠商也相應推出了自己的游戲訂閱制服務。
育碧的「Ubisoft+」雖然價格比較高昂,月付費達到98港幣,但從該訂閱制服務提供的內容來看,超過100款PC游戲、任意體驗游玩首發作品以及游戲的DLC這些內容也已經值回票價。
EA的「EA Play」也是如此。月付39港幣、年付239港幣的低廉價格,為用戶提供了《泰坦隕落2》、《戰地1》等經典作品的同時,也提供發售新作10個小時的試玩時間、游戲內獎勵、會員折扣等內容。
以上提到的大多是針對主機、PC平臺,在移動端平臺上,蘋果和谷歌也提供了相應的訂閱制服務。
蘋果的Apple Arcade提供了200多款游戲,如《NBA 2K22》、《憤怒的小鳥:重裝上陣》等,同時也可以與最多5位家庭成員共享訂閱。
谷歌的Google Play Pass在價格上與蘋果的Apple Arcade相當,提供了《星露谷物語》,《致命框架》,《紀念碑谷》在內的游戲。值得一提的是,Google Play Pass除了游戲之外,也提供了一部分應用程序供訂閱用戶使用。
玩家喜聞樂見,游戲從業者卻不這么想
可以說,游戲訂閱制在一定程度上沖擊了買斷制這一傳統商業模式,也改變了玩家們的消費習慣。這里我們仍然是以目前發展最快的XGP為例,來看看玩家和從業者們的不同看法。
在游戲訂閱制開始流行起來后,我們可以從社交平臺、視頻網站等地方看到玩家們的正面評價。
不難理解,游戲訂閱制顯而易見地降低了玩家在購買游戲上的花費。
以微軟的第一方游戲《極限競速:地平線5》為例。《極限競速:地平線5》標準版在Steam和微軟商店上的售價是419港幣。而價格最貴的Xbox Game Pass Ultimate月付費僅為79港幣。
除了降低游戲支出以外,游戲訂閱制服務也很大程度降低了玩家的試錯成本。
以Steam為例。Steam上購買游戲的退款要求是玩家游玩時間低于2小時。現如今的游戲作品大多在開頭加入了十分漫長的動畫,加上新手教程的存在,很多玩家尚未真正體驗到游戲的真正玩法就已經超過退款時間。
此外,游戲訂閱制將大量游戲完全開放給玩家的做法,也讓玩家能夠嘗試到更多沒機會或者是購買欲望并不強的游戲。
游戲開發者并不像玩家這樣一邊倒的支持游戲訂閱制服務。
盡管也有游戲開發者,像《She Dreams Elsewhere》的開發者Davionne Gooden在GDC Summe大會上公開分享XGP如何讓其輕松盈利的例子,但游戲從業者群體對于訂閱制服務更多還是抱著反對的態度。
微軟前游戲發行副總裁EdFries就曾在公開場合diss自己的前東家,他以Spotify為例,聲稱Spotify的高速發展讓音樂行業的收入驟減,而如今發展良好的XGP同樣也可能導致玩家不再購買游戲。
Sad Cat工作室創始人兼游戲總監Yura Zhadanovich則是擔心,隨著大制作的3A游戲陸續加入XGP,是否還會有足夠玩家去支持小團隊的獨立游戲。
Ampere Analysis的分析師Piers Harding-Rolls甚至認為,隨著更多訂閱用戶訂閱XGP,那些沒被收錄進訂閱制服務中的游戲可能更加難以銷售。
對從業者而言,游戲訂閱制的存在似乎威脅到了游戲的銷售,但事實真的如此嗎?
訂閱制真的會扼殺游戲行業嗎?
我們仍是以XGP為例來對這個問題進行探究,這個問題的結論是,游戲訂閱制并沒有對游戲銷售造成太大的負面影響,反而是在一定程度上幫助提高了游戲銷量。
Xbox高管Chris Charla發言稱,XGP服務讓獨立游戲開發者賺到了大錢。在游戲開發者大會(GDC)上,微軟也分享了一些與XGP有關的數據。據XGP團隊的研究顯示,對于獨立創作者而言,相比2016年,在2020年獨立創作者的收入增長了300%,其中三分之二的部分都是由 XGP推動導致。
如果微軟作為當事人,提供的數據可能具有夸大成分的話,那么可以看看行業媒體GameIndustry.biz的研究。
GameIndustry.biz就「首日加入XGP的游戲是否會對游戲在Steam上銷量造成負面影響」對8000多款游戲展開調查,通過統計這部分游戲在發售前的關注人數、愿望單加入數、論壇討論數據等數據來生成一個游戲熱度,再通過統計游戲發售后的評測數量來進行對比,形成一個「熱度轉化率」數值,以此評定游戲是否受到影響。
經過統計,首日加入XGP的游戲,在Steam上發售時的轉化率為0.17,比所有游戲的月平均值0.14還要高出約20%。這個數據也說明,首日加入XGP并不會對游戲的銷量產生明顯的負面影響。
當然,GameIndustry.biz也提到了這個數值背后可能要歸功于XGP團隊選擇了品質更好的游戲。這個數值嚴格意義來講并不適用于那些品質一般甚至品質較差的游戲。
不過這也足夠證明,以XGP為例的游戲訂閱制并沒有從業者口中能夠「扼殺游戲行業」那么可怕了。
結語
訂閱制說實話并不是一件很新奇的東西。在音樂軟件、視頻平臺上,訂閱制都是我們司空見慣的東西。放到游戲行業也是一樣。
不難預見,訂閱制會成為未來游戲行業不可或缺的商業模式,會有越來越多的廠商擁抱訂閱制。但有一點也能確定,游戲訂閱制都很難徹底替代買斷制,這就跟黑膠唱片、DVD仍然活躍在小部分用戶群體中道理是一樣的。
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