近日,國(guó)內(nèi)沙盒游戲玩家熟知的兩款游戲《迷你世界》和《我的世界》長(zhǎng)達(dá)四年的糾紛訴訟案,落下帷幕,法院將《我的世界》部分訴求駁回,《迷你世界》正常運(yùn)營(yíng)。本次結(jié)果瞬間吸引游戲行業(yè)、財(cái)經(jīng)行業(yè)及玩家層面的高度關(guān)注,也證明沙盒游戲從小眾品類玩法,逐漸被廣大用戶知悉喜愛。
首先,沙盒游戲的生命力被市場(chǎng)驗(yàn)證。《Minecraft》在 2016 年 5 月的銷量就已經(jīng)高達(dá) 9000 萬份,帶來了超過 15 億美元的收入。另一款 2011 年上線的沙盒游戲《泰拉瑞亞》,發(fā)售 10 年后的活躍玩家占比仍然高達(dá) 36%,玩家的平均游戲時(shí)長(zhǎng)高達(dá) 102 個(gè)小時(shí)。
其次,政策層面迎來了空前利好。2017 年4月份出臺(tái)的《文化部關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》,明確指出將大力推動(dòng)應(yīng)用游戲、功能性游戲的開發(fā)和產(chǎn)業(yè)化推廣," 功能游戲 " 的概念首次被提及,而高自由度與創(chuàng)造性的沙盒游戲,被視為功能游戲的最佳載體。
2017 年 8 月是國(guó)內(nèi)沙盒市場(chǎng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),網(wǎng)易代理的《Minecraft》中國(guó)版《我的世界》正式上線運(yùn)營(yíng),沙盒游戲進(jìn)一步走向大眾的視野,市場(chǎng)隨即進(jìn)入到高速增長(zhǎng)期。
這時(shí)國(guó)內(nèi)用戶最熟悉的沙盒產(chǎn)品,已經(jīng)是《迷你世界》《奶塊》等產(chǎn)品。其中《迷你世界》的表現(xiàn)最為搶眼,在 2017 年暑假的版本迭代中更新了聯(lián)機(jī)系統(tǒng),帶來了更好的分享和互動(dòng)體驗(yàn),在 Z 世代群體中迅速傳播,活躍用戶數(shù)也開始迅速增長(zhǎng),被媒體聚焦時(shí)已經(jīng)有千萬月活。
不同于網(wǎng)易游戲通過買賣打進(jìn)市場(chǎng)的方式,《迷你世界》本身就擁有沙盒游戲技術(shù)引擎自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),更新節(jié)奏穩(wěn)定,過去六年共發(fā)布更新版本超 170 次。游戲中的付費(fèi)項(xiàng)目則是基于游戲的增值服務(wù),玩家可按意愿選擇。
國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)想要發(fā)展壯大,既不能靠機(jī)械搬運(yùn),也不能采取原地踏步、固步自封的態(tài)度,只有傾聽用戶聲音,通過開拓創(chuàng)新,發(fā)展出更多玩法、表達(dá)獨(dú)特的思想,構(gòu)建屬于自己的生態(tài)體系,才能更好地服務(wù)玩家,贏得口碑。
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