Steam平臺的1500+次評分給出了“好評如潮”,而Meta Quest同樣是近乎五星好評,VR射擊游戲《COMPOUND》已經證明了自己的實力。但顯然,這款作品最引人注目的是獨特的像素風格。日前,獨立開發者貝文·麥基奇尼(Bevan McKechnie)在專訪中簡要介紹了這個開發時長有六年時間的VR體驗,并分享了他的經驗,尤其是制作像素風格方面。
這種美術風格的靈感是什么?
我玩過的第一個游戲是《Day of the Tentacle》、《Commander Keen》和《德軍總部3D》。這種90年代早期的PC游戲通常限制在256色或更少,當然,按照今天的標準,像素風格非常明顯。但時至今日,這種色彩斑斕、抽象的畫面在我心中依然占據著一個特殊的、懷舊的位置。
數年后,《毀滅公爵D》、《Blood》和《Shadow Warrior》令我迷上了FPS類型。盡管它們嚴格意義上不是像素風格,但我認為這種游戲對《COMPOUND》的視覺風格同樣產生了非常大的影響。
很多游戲開發者都想用像素美術來表達懷舊之情。實現這一點的主要障礙是什么?
當然,最明顯的決定因素是像素藝術的質量。我并會說自己是大師,社區存在技術高超的人員,但我個人認為,當使用有限的調色板以獲得最大效果時,高質量的像素美術看起來最具凝聚力和獨特性。
但VR獨有的一個主要問題是,像素美術的混疊“塊狀感”與制作令人信服和舒適VR體驗所需的抗鋸齒平滑邊緣不符。
開發者可以使用什么工具和方法來解決這個問題?
一種簡單的方法是簡單地去除任何類型的紋理過濾。這非常簡單,可以完美地保留顏色,但同時會引入不可接受的混疊和令人討厭的像素閃爍,這在VR中會分散注意力和令人感到不快。
我見過的另一種方法是放大所有紋理,同時保持其塊狀感。從長距離到中距離,這看起來很好,但大量的內存和存儲空間會浪費掉。當你希望asset看起來最好時,當粗糙的紋理邊緣模糊令顏色變得渾濁和凌亂時,沉浸感就會遭到破壞。
據我所知,我采用的方法是一種新穎的方法。我使用現代各向異性和三線性紋理過濾來保持紋理在遠距離和淺角度看起來干凈,但每個材質都使用一個計算每個像素的紋素密度,并相應地向最近紋素的中心插入紋理坐標的定制著色器。
這是一個困難的平衡,因為如果做太多,你會得到像素閃爍,如果做的不夠,紋理會顯得柔和和模糊。最終,我偶然發現了一種可以動態地找到完美平衡,令紋素看起來完美方正,同時保持干凈抗鋸齒邊緣的算法。這在VR中看起來很棒,并提供了更高的屏幕分辨率。這需要大量的數學運算,甚至更多的嘗試和錯誤,但這種解決方案做到了兩全其美,并且保持了性能。
色彩在像素美術中扮演了什么角色?
顏色對于《COMPOUND》的觀感和像素美術來說非常重要。90年代早期的老式主機和PC硬件只能顯示非常有限的顏色范圍,而這在一開始是出于必要原因,但對于現代硬件,這成為了一種設計選擇。
《COMPOUND》僅使用51種顏色的調色板,這種故意的限制不僅使令像素美術看起來真實,而且可以幫助游戲世界中的每一種asset都保持一致和可識別的觀感。在我個人看來,視覺一致性和連貫性甚至比單個asset的質量更重要,因為它將所有場景作為一個整體聯系在一起,而不是各個部分的總和。
最后,在我看來,為你的游戲使用一個獨特的自定義調色板很重要,因為大家可以馬上記住你的游戲。
值得一提的是,貝文·麥基奇尼提供了一個關于制作《COMPOUND》asset的視頻教程,而更多文字信息可以訪問這個頁面。
目前《COMPOUND》已經登陸Steam平臺,并于日前上架Meta Quest,售價分別為人民幣68元和19.99美元。
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