心動打了一場翻身仗。
2025年3月28日,心動公司發(fā)布了2024年度業(yè)績公告。財(cái)報(bào)顯示,2024年心動的營業(yè)總收入為50.12億元,同比增長47.9%,毛利為34.79億元,同比增長68.2%。
更關(guān)鍵的是,心動年內(nèi)溢利達(dá)到8.9億元,年內(nèi)經(jīng)調(diào)整溢利為9.57億元。作為對比,這兩項(xiàng)指標(biāo)在上年同期均為負(fù)數(shù),分別虧損6536.2萬元和940.6萬元。
回頭看,在赴港上市后的這些年里,心動的經(jīng)營一直不算容易。
上市初期,公司層面保持著頗為進(jìn)取的產(chǎn)品戰(zhàn)略,但難以避免地受到了行業(yè)周期性波動的影響。挺過版號寒冬后,心動大力投入的一系列新品又沒能兌現(xiàn)滿意回報(bào),自研游戲一度陷入青黃不接之僵局。因此,自2021年起,心動便屢屢虧損。
直到2024年,這家打熬數(shù)載的游戲公司終于迎來轉(zhuǎn)機(jī),交出了財(cái)報(bào)季最牽動人心的四字答卷:扭虧為盈。
心動自研,步入后《火力蘇打》階段
心動的投資者們,是對這個豐年反應(yīng)最迅速的人。
3月4日,心動公司發(fā)布了一則振奮人心的盈利預(yù)告,對年度收入、凈利潤等指標(biāo)進(jìn)行預(yù)估和披露。很快,心動的股價應(yīng)聲大漲,3月5日收盤時的漲幅高達(dá)15.37%,市值逼近180億港元。
3月28日,隨著年報(bào)發(fā)布,心動的股價最高來到了40.4港元。而大約一年之前,其股價曾經(jīng)下探至7.47港元的冰點(diǎn)。
那么問題來了,去年心動到底是從哪賺到了足以扭轉(zhuǎn)乾坤的錢?
最醒目的增量,當(dāng)屬心動的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)。
財(cái)報(bào)顯示,2024年心動網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶數(shù)同比增長14.5%,總規(guī)模達(dá)到1424.7萬人,平均月付費(fèi)用戶數(shù)則同比增長23.1%至160.9萬人。
更夸張的是,其網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增加69.1%至33.17億元,同比漲幅高達(dá)69.1%,幾乎占到了心動總收入的三分之二。
這項(xiàng)壓倒性的增長,成就了心動的翻盤點(diǎn)。對此,心動公司在財(cái)報(bào)中解釋稱,這主要是由于新上線游戲《出發(fā)吧麥芬》和《鈴蘭之劍》及《心動小鎮(zhèn)》帶來的收入增長。
換句話說,2024年心動新品終于頂住了壓力,化解了縈繞在這家公司頭頂多年的自研陰霾。
要知道,自2019年末上市以來,心動就面臨著頗為坎坷的自研之路——前腳剛大手筆投入研發(fā)、斥巨資招兵買馬,后腳就遭遇不可控的行業(yè)低谷期。此后,苦憋許久的“大招”總算放出,卻最終被證明是個商業(yè)表現(xiàn)不及預(yù)期的啞彈,尤以曾被寄予厚望的《火力蘇打》為代表。
2023年6月,英雄射擊類手游《火力蘇打》(原T3Arena)在中國大陸正式公測。作為心動加碼自研后最重要的嘗試之一,這款游戲有著頗具特色的玩法與美術(shù)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了對《守望先鋒》式射擊端游的移動化改造,先后經(jīng)歷了漫長的開發(fā)、測試和海外運(yùn)營階段。
然而結(jié)果表明,雖然《火力蘇打》幾乎將“競技性”“大DAU”等雄心壯志寫在臉上,但市場反饋卻始終沒能達(dá)到預(yù)期。因?yàn)轲B(yǎng)成、匹配與平衡性等方面的設(shè)計(jì),游戲招致了部分用戶的負(fù)面評價,商業(yè)化效率并不樂觀。
根據(jù)心動公司2023年度業(yè)績報(bào)告,上線多年的當(dāng)家之作《香腸派對》依然是對心動2023年收入貢獻(xiàn)最大的游戲,排在其后的分別是《火炬之光:無限》《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》以及《神仙道高清重制版》……
是的,一度被外界視作大作種子的《火力蘇打》,連那一年心動自家的收入貢獻(xiàn)前5名都沒能擠進(jìn)去。這種老將苦撐的尷尬局面,正是心動上一個發(fā)展階段的掙扎縮影。
也是在這一時期,心動開始大刀闊斧地推進(jìn)降本增效,就像其他互聯(lián)網(wǎng)公司都在做的那樣。
2022年,心動一口氣終止或調(diào)整了5款“規(guī)模較小或進(jìn)度不理想的游戲項(xiàng)目”的研發(fā)工作,并且進(jìn)行大規(guī)模裁員,游戲研發(fā)人員規(guī)模減少416人至854人。到了2023年,心動將游戲研發(fā)人員再剔108將,并又一次“陸續(xù)終止或調(diào)整了一些游戲項(xiàng)目的研發(fā)工作”。
2024年底,心動僅剩724名員工從事游戲開發(fā)工作,已經(jīng)不足2021年的六成,曾經(jīng)規(guī)模達(dá)百人的《火力蘇打》團(tuán)隊(duì)亦成為歷史。
調(diào)整的陣痛期里,心動高層不斷審視過往幾年的發(fā)展節(jié)奏,并逐步帶領(lǐng)這家公司轉(zhuǎn)向。
“在最近的幾年,我們經(jīng)歷了諸多波折,部分既定目標(biāo)未能如期實(shí)現(xiàn),財(cái)務(wù)上也面臨了實(shí)際的壓力……我們重新審視了自身的能力邊界,調(diào)整了發(fā)展策略,對核心團(tuán)隊(duì)重新進(jìn)行了優(yōu)化,在游戲項(xiàng)目和TapTap 的業(yè)務(wù)上也進(jìn)行了一些取舍,集中資源,專注到最重要的方向上。”2024年4月,心動CEO黃一孟在上市以來第5次致股東的公開信中如是總結(jié)道。
爆款與社區(qū),擦出利潤火花
值得慶幸的是,暫別“大”游戲夢想的心動公司,終究在自身能力邊界里抓住了真爆款。
2024年,心動營收貢獻(xiàn)前5名的游戲陣容發(fā)生大洗牌,撐場多年的《香腸派對》終于等到接棒者。年初,新品《出發(fā)吧麥芬》在中國港澳臺市場一上線即收獲亮眼成績,多次登頂對應(yīng)地區(qū)的游戲暢銷榜。接著,這款游戲正式開啟國服,上線首月常駐于App Store游戲暢銷榜前10名。
作為一款結(jié)合了放置框架與MMO玩法的游戲,《出發(fā)吧麥芬》看上去并非所謂的“重工業(yè)”之作。這一次,心動老老實(shí)實(shí)吸取了既往的成功經(jīng)驗(yàn),在不那么理想化的“舒適區(qū)”里延續(xù)了《天天打波利》和《不休的烏拉拉》等產(chǎn)品的輕巧魅力。
通過深挖放置品類玩法,《出發(fā)吧麥芬》打磨出了不錯的游戲體驗(yàn),用賽道領(lǐng)先的市場表現(xiàn)回報(bào)心動,成為后者2024年扭虧為盈的頭號功臣。
另外,戰(zhàn)棋手游《鈴蘭之劍》也是年度收入貢獻(xiàn)前五名中的新面孔。2024年8月,這款游戲在日本、韓國及大多數(shù)海外國家和地區(qū)上線,并于美日韓加新等多個市場打出可觀聲量,獨(dú)樹一幟的像素畫風(fēng)吸引了許多來自不同文化背景的玩家。
不僅如此,下半年的心動公司又迎來了另一個好消息——研發(fā)多年、險(xiǎn)些夭折的生活模擬游戲《心動小鎮(zhèn)》終于問世,心動自研陣容再得一劑強(qiáng)心針。
上線僅僅10天,《心動小鎮(zhèn)》的下載量便積攢到了千萬量級。此后由于版本更新,它以黑馬之姿殺入了App Store暢銷榜前10名,成為去年為數(shù)不多打出聲量的生活模擬類新作。截至定稿前,《心動小鎮(zhèn)》僅在TapTap平臺的下載量就已經(jīng)高達(dá)4004萬。
可以說,心動的自研游戲矩陣經(jīng)歷了一輪有益的換血。而且新爆款的出現(xiàn),還成功拉動了TapTap平臺重回增長軌道。
一直以來,心動公司都把TapTap視作核心競爭力之一。畢竟,“游戲+平臺”的并舉發(fā)展,始終是這家公司最讓人浮想聯(lián)翩的特色。其優(yōu)勢在于,獨(dú)家內(nèi)容能夠推動TapTap的用戶增長,而TapTap的運(yùn)營服務(wù)又能夠留下用戶,反哺第一方和第三方廠商的內(nèi)容創(chuàng)作,形成正向循環(huán)。
如今,這一模式得到了相當(dāng)生動的詮釋。2024年,TapTap中國版的平均MAU達(dá)到了4404.6萬,同比增幅為23%,一舉扭轉(zhuǎn)2023年的下滑勢頭。據(jù)財(cái)報(bào)披露,《心動小鎮(zhèn)》拉新效應(yīng)是TapTap實(shí)現(xiàn)增長的原因之一——“閘北任天堂”的夢想,于此處顯露了小小一角。
值得注意的是,現(xiàn)階段心動對TapTap的商業(yè)化態(tài)度依然十分克制。
首先,TapTap國際版尚未進(jìn)行貨幣化;其次,TapTap中國版的商業(yè)化探索也趨于保守,收入增量和用戶規(guī)模的增長趨勢大致相符,實(shí)際的更新動作更偏向于完善服務(wù)。比如,心動雖然對PC游戲商城開啟了初步探索,但早早就表態(tài)會延續(xù)移動端的無分成模式。
據(jù)刺猬公社(ID:ciweigongshe)觀察,在TapTap內(nèi)部推進(jìn)社區(qū)建設(shè)的同時,渠道大環(huán)境也釋放了不少積極信號。
一方面,隨著頭部游戲廠商頻頻挑戰(zhàn)聯(lián)運(yùn)模式,無分成陣地的生態(tài)位將日益凸顯。另一方面,考慮到全球性的反壟斷風(fēng)潮,以iOS為代表的封閉生態(tài)正遭遇前所未見的挑戰(zhàn),開放下載有望成為全產(chǎn)業(yè)的遠(yuǎn)期趨勢,而這,對于TapTap而言恐怕會是不小的機(jī)遇。
總的來說,2024年的自研爆款可謂盤活了心動的整個業(yè)務(wù)版圖。《出發(fā)吧麥芬》《心動小鎮(zhèn)》等產(chǎn)品既帶來了即時的商業(yè)回報(bào),也同步加深了社區(qū)護(hù)城河的水位,讓心動公司“游戲+平臺”資本故事得以久違地重?zé)ü獠省?/p>
子彈打空后,心動怎么辦?
不過,2024年的成果已是過去式。接下來,心動仍將面臨游戲行業(yè)瞬息萬變的挑戰(zhàn)。
就后續(xù)產(chǎn)品而言,目前心動的儲備項(xiàng)目只剩下2款,屬于近年來的最低水準(zhǔn)。其中之一,是回合制游戲《伊瑟:重啟日》,目前正處在打磨階段。
除此之外,《仙境傳說RO:守護(hù)永恒的愛2》就是截至2024年末心動唯一的在研項(xiàng)目了。這款游戲是經(jīng)典IP的續(xù)作,前作上線距今已經(jīng)有8年時間。
根據(jù)財(cái)報(bào)的公開信息來看,心動新一年的新品數(shù)量注定要較往年減半甚至更少。消耗手牌打出一波爆發(fā)后,這家公司不得不面臨降本裁撤后的副作用,設(shè)法度過眼前的裝彈時間。
結(jié)合心動高層在業(yè)績會議上的發(fā)言,我們能大致梳理出兩條應(yīng)對之道。
主軸之一,是更為謹(jǐn)慎的全球化發(fā)行策略。
首先,心動對新品方面的發(fā)行部署更審慎了。據(jù)心動CEO黃一孟透露,《伊瑟· 重啟日》嘗試?yán)锰摶靡嫜邪l(fā),對于心動而言有一定的技術(shù)挑戰(zhàn),再加上游戲玩法相對特殊,所以會優(yōu)先根據(jù)測試數(shù)據(jù)在反饋較好的市場上線,經(jīng)過反饋調(diào)整后再進(jìn)入大陸地區(qū)等成熟市場,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步推進(jìn)。
其次,現(xiàn)有產(chǎn)品的出海工作也在持續(xù)迭代中提上日程。黃一孟表示,《心動小鎮(zhèn)》上線后仍在持續(xù)完善,團(tuán)隊(duì)將繼續(xù)探索長線運(yùn)營和商業(yè)化,“如果上述幾個方向能確定的話,我們會在今年準(zhǔn)備國際化,或許會在下半年在海外多市場上線。”
心動的主軸之二,則是對已上線產(chǎn)品的長線化運(yùn)營。
比如,針對《鈴蘭之劍》,黃一孟表示其上線初期長短板明顯,接下來項(xiàng)目組會持續(xù)打磨游戲,公司仍將支持對應(yīng)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)目標(biāo),“也許游戲很難再達(dá)到開服的用戶規(guī)模,但只要回流和新增玩家能讓游戲持續(xù)進(jìn)步,就是很大的成功。”
再比如,對于《心動小鎮(zhèn)》這一冠以公司之名的游戲,心動給其的目標(biāo)定位是做成DAU更高、更為長線的產(chǎn)品,“我們希望產(chǎn)品未來的每個版本,都能重新激活過往用戶,讓他們覺得這款游戲值得他們持續(xù)投入精力和情感羈絆。倒不是說一定要把它的用戶規(guī)模做到多大,更多期待它能夠重新進(jìn)入到平穩(wěn)增長周期,形成良性循環(huán)。”
在長線運(yùn)營這件事上,黃一孟于業(yè)績會議上概括道:“對我們來說,很多已經(jīng)上線的游戲(比如《心動小鎮(zhèn)》《火炬之光:無限》)也是我們重要的研發(fā)投入目標(biāo),甚至它們的研發(fā)投入會超過所謂的在研游戲。我們對已上線游戲的研發(fā)重視程度,跟在研項(xiàng)目一樣。”
事實(shí)上,對上線游戲持續(xù)打磨、更新與再發(fā)掘,如今已經(jīng)成為許多廠商的運(yùn)營共識。
不論是騰訊對“長青游戲”概念的反復(fù)強(qiáng)調(diào),還是網(wǎng)易在《射雕》《燕云十六聲》等項(xiàng)目上表露出的迭代決心,都遙相呼應(yīng)著心動公司當(dāng)下所傳遞的信心與信號——像做一款新游戲那樣,做好一款老游戲。
游戲公司之間的競爭從來不是短跑,而是馬拉松。跑過盈虧線后,心動將踏入下一段賽程。
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